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Reviews

[BUCH] Terry Pratchett - Maurice der Kater

Ein Märchen von der Scheibenwelt - das zumindest sagt der Text unter dem Coverbild von Maurice, dem Kater. Ich bin noch sehr neu in der Scheibenwelt, und deshalb weiß ich nie, was ich jetzt nehmen soll, wenn ich mir ein neues Buch von Pratchett kaufen will. Wie so oft entschied ich nach dem Umschlag, dem Klappentext und was ich mir davon versprach - und wurde absolut nicht enttäuscht.

STORY
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Die Geschichte, die man gerne als Nebengeschichte zur großen Scheibenwelt Story rund um Zauberer und Hexen bezeichnen kann, fängt in einer Postkutsche an. Ein dümmlich aussehender Junge und seine sprechende Katze sowie eine ganze Menge sprechender Ratten, die auf solch lustige Namen wie Sardinen, Gekochter Schinken oder Nahrhaft hören, sind auf der Flucht vor dem Gesetz. Sie ziehen in kleinen verschlafenen Nestern die Rattennummer durch, das heißt, sie täuschen eine Rattenplage vor und der Junge pfeift sie dann aus der Stadt. Doch die Ratten wollen mehr sein als nur Ratten. Sie stellen Regeln auf, vor allem die jungen Ratten sehnen sich nach Ordnung im Chaos. Der Ort Bad Blintz soll der letzte sein, wie sie mit Maurice, dem Kater und dem "Kopf" hinter der Bande vereinbaren. Doch in Bad Blintz gibt es bereits eine Rattenplage und als ein echter Pfeiffer in die Stadt zu kommen droht, muss die Gang sich etwas einfallen lassen. Doch damit nicht genug, so gibt es hier zwar eine Rattenplage, aber keine Ratten (oder Kiekies, wie die intelligenten, sprechenden Ratten ihre Artgenossen ohne Verstand nennen). Und die kleine Tochter des Bürgermeisters erweist sich als viel zu neugierig. Bekannte Charaktere kommen so gut wie nicht vor, deswegen ist es so gut für Einsteiger geeignet. Für Leute, die aber gerne Bücher lesen, wo sie möglichst viele Menschen kennen ist das Buch demnach weniger geeignet.

PRÄSENTATION
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Das Buch bietet neben dem nicht sehr aufwändigen aber doch sehr passenden Cover, welches Maurice und ein paar der Ratten zeigt noch eine kleine Besonderheit. Ab und zu werden Bilder in Rattensprache gezeigt und vor jedem Kapitel stehen kurze Zitate aus "Herr Schlappohrs Abenteuer", einem
Märchenband in der Scheibenwelt, aber dank einer Figur daraus, Rupert Ratte, eine Art Bibel für das Rattenvolk. Diese beiden Gimmicks werten das Buch vom reinen Lesevergnügen auf.

WIRKUNG
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Es ist erstaunlich, wie gut man sich mit den Charakteren identifizieren kann. Zwar wird man nie so mitgerissen, dass man sich die Nägel abkaut und die Zeit bis zur nächsten Seite unerträglich wird, aber wenn eine Ratte gefangen wird, oder sogar in einer Falle steckt, dann fiebert man schon ein wenig mit. Hätte man normale Menschen gewählt um diese Geschichte zu erzählen, dann hätte man die Charaktere sehr viel genauer vorstellen müssen, aber durch die Tiere hat man bereits Vorstellungen im Kopf und kann gleich zu den Eigenarten kommen.

INTENTION
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Ich meine, es geht in der Geschichte hauptsächlich um das über sich hinauswachsen. Über den eigenen Schatten springen. Die Ratten streben danach mehr zu sein als einfach nur Ratten. Sie wollen sogar ein eigenes Königreich gründen. Und Maurice sagt zwar immer, ich bin eine Katze, verhält sich aber mehre Male absolut wider seiner Natur. Er legt sogar großen Wert darauf, dass er niemanden frisst, der reden kann, egal ob Maus, Ratte oder was auch immer. Auf der anderen Seite geht es natürlich, vorrangig durch Malizia, um Geschichten und deren Wirkung. Malizia ist bekannt dafür, gerne Geschichten zu erzählen und zu erfinden und so glaubt ihr keiner, als sie von sprechenden Ratten berichtet. Wie ein anderes Ciao! Mitglied bereits schrieb, man kann es sogar ausweiten auf die USA-IRAK Affäre und die angeblichen Massenvernichtungswaffen.

FAZIT
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Maurice, der Kater ist kein Buch, das man seinen kleinen Kindern vorlesen sollte, auch wenn es "Märchen" heißt. Eher ist es was für die Jugend, oder halt für die erwachsenen Leser. Man muss keines der Bücher gelesen haben, um dieses zu verstehen, und wenn man dieses Buch gelesen hat, versteht man auch die Scheibenwelt nicht besser. Es gibt eigentlich nur einen Grund, dieses Buch zu lesen. Und das ist die typische Art von Pratchett mit seinen Charakteren umzugehen, sie mit Witz und Charme durch die Geschichte zu führen, so dass die Zeit die mit dem lesen vorbeizieht einem am Ende viel zu kurz vorkommt. Ich für meinen Teil habe meine Erwartungen mehr als bestätigt gesehen.

INFO
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Manhattan ISBN 3-442-54570-6 (Hardcover) Preis: ca. 14 Euro
Goldmann ISBN 978-3-442-45513-3 (Softcover) Preis: 8,95
Seiten: ca. 280
Originaltitel: The amazing Maurice and his Educated Rodents
Übersetzung: Andreas Brandhorst
22.3.07 17:41


[XBOX360] The Elder Scrolls 4 - Oblivion

Im Rollenspielbereich, vor allem bei den Spielen, die kein "echtes" Rollenspielsystem als Hintergrund haben, gibt es nur wenige Vertreter, die einen so hohen Status bei den Fans haben, wie die Elder Scrolls-Reihe. Der jüngste Spross „Oblivion“ macht gleich beim ersten Blick einen imposanten Eindruck. Eine so schöne Grafik gab es selten in einem Rollenspiel. Hinter der schönen Fassade verstecken sich allerdings auch einige grobe Schnitzer.

Aber mal der Reihe nach.

1993 erschien „The Elder Scrolls - Arena“, welches man heute kostenlos downloaden kann. Schon damals waren die Rollenspieler begeistert. Der Nachfolger „Daggerfall“ aus dem Jahre 1996 zeigte zum ersten Mal die riesige Welt und die Handlungsfreiheit, welche die Reihe bietet, und wurde deshalb mit zahlreichen Preisen ausgezeichnet. „Morrowind“ kam dann im Jahre 2002, erstmals auch für Konsole (XBOX) in den Handel. Unter anderem wurde es zum "Game of the Year" gekrönt, was Bethesda mit einer entsprechenden Edition honorierte, welche die beiden Add-Ons „Bloodmoon“ und „Tribunal“ sowie das Construction Set beinhaltet. „Oblivion“ erschien 2006, für PC und Xbox360. Man beschloss die Welt so frei wie möglich zu gestalten, was dem Spielerlebnis sehr zu Gute kommt.

Zu Beginn des Spiels wählt man seine Rasse aus. Will man einen Menschen spielen, hat man die Auswahl aus verschiedenen Völkern, auch die Elfen sind mit mehreren Völkern vertreten. Orks, die katzenähnlichen Khajiit und die reptilienartigen Argonier runden die Auswahl ab. Jedes Volk hat neben einem individuellen Aussehen, das man sich im Übrigen auch noch selbst anpassen kann, eigene Vor- und Nachteile. So sind die menschlichen Nord sehr resistent gegenüber Frost, während die Argonier unter Wasser atmen können. Auch die Attribute sind von Volk zu Volk verschieden, Orks sind nicht die hellsten, dafür aber stark wie zehn Ochsen, Khajiit sind geschickte Athleten, stecken dafür aber bei der Kraft deutlich zurück. Anzumerken ist, dass die Welt, in der wir spielen, eine komplette Eigenentwicklung ist.

Nachdem wir also unser Volk, unseren Namen und unser Aussehen gewählt haben geht es schon los; anders als bei vielen anderen Spielen des Genres, die erst noch tausend andere Angaben haben wollen. Das passiert hier im Laufe des Spiels, ähnlich wie bei „Morrowind“. Unsere erste Mission ist, aus dem Kerker zu fliehen, in dem wir stecken. Warum wir im Kerker stecken? Man weiß es nicht! - zumindest noch nicht. Glück für uns: Der Kaiser kommt vorbei und nutzt einen geheimen Fluchttunnel in unserer Zelle. Den nehmen wir auch, denn der Kaiser bittet uns sogar persönlich darum, ihn zu begleiten. Da sagen wir nicht nein, und knappe 10 Minuten später ist der Kaiser tot: getötet von einem mysteriösen Angreifer! Aber es gibt einen Erben, dem wir das Amulett der Könige bringen sollen. Kaum sind wir draußen, sehen wir zum ersten Mal die Schönheiten Tamriels: Berge, Seen, Flüsse. Was uns hier geboten wird ist ein graphischer Leckerbissen. Aber wir haben ja einen Auftrag. Oder doch nicht? Denn ab hier dürfen wir selbst entscheiden, was wir machen wollen. Während der Hauptquest eigentlich eher Nebensache ist, gibt es zahlreiche Ruinen, Städte, Festungen, Dörfer und noch mehr zu erkunden. Je nachdem welche Klasse wir gewählt haben, können wir uns auch einer Gilde anschließen, wobei es den Gilden egal ist, man kann auch allen 4 auf einmal beitreten.

Zu dem Zeitpunkt, an dem ich mich das erste Mal um den Hauptquest gekümmert habe, hatte ich bereits über 60 Stunden gespielt. So viel gab es zu entdecken, so viele Nebenmissionen zu meistern. Nach kurzer Eingewöhnung geht die Steuerung flugs von der Hand und man läuft und hüpft durch die Täler und über die Wiesen, als wäre man Nelly aus "Unsere kleine Farm". In der Hauptquest kümmern wir uns um die mysteriösen Angreifer, finden den Erben und schließen ein Oblivion-Tor, ein Portal zur Unterwelt. Doch damit fangen die Probleme eigentlich erst an, denn plötzlich öffnen sich überall welche; außer ein paar festen Toren, die die Städte bedrohen übrigens alle zufällig.

„Elder Scrolls“ wäre kein Rollenspiel, wenn es nicht auch Stufen und Stufenaufstiege gäbe. Auch hier geht Bethesda eigene Wege. Aufsteigen kann man nicht durch das Erledigen von Quests oder das Besiegen von Monstern, sondern indem man seine Fähigkeiten trainiert. Legt man sich dann zur Ruhe, darf man drei Attribute steigern, je nachdem welche Fähigkeiten ihr gesteigert habt. Jeder Fähigkeit ist nämlich ein Attribut zugeordnet. Wenn ich also ein besonderes Augenmerk auf die Fähigkeit „Handelsgeschick“ gelegt habe, darf ich meine Persönlichkeit (Charisma) um bis zu 5 Punkte steigern. So kann man mit viel Training aus einem schwachen Charakter einen Muskelprotz machen. Fähigkeiten steigern kann man auf drei verschiedene Arten: Einen Trainer bezahlen (aber nur 5 mal pro Stufe), Bücher lesen oder immer wieder anwenden. Learning by Doing also.

Was braucht ein Spiel noch, außer einer guten Steuerung, einer durchdachten Story, hübscher Grafik und einem guten Soundtrack? Gerade im Rollenspielbereich sind auch die NPCs (nicht vom Spieler gesteuerten Figuren) wichtig. Und auch die setzen hier Akzente. Als ich meinem Charakter die Alchemie beigebracht habe, reagierten manche Menschen auf der Strasse darauf. Sie erkannten meine Fähigkeiten. Als ich seine Stärke steigerte, wurde er auf seine Muskeln angesprochen. Aber nicht nur eure Fähigkeiten fallen auf, die Reaktionen sind auch abhängig von eurer Beliebtheit. Gildenbrüder verstehen sich untereinander logischerweise besser, als Fremde. Wenn ihr aber partout wollt, dass ein bestimmter Charakter euch mag, was im Laufe eines Quests durchaus von Nutzen sein kann, könnt ihr ihn auch einfach "Überreden". Macht ihm Komplimente, erzählt Witze oder bestecht ihn einfach. Fast wie im richtigen Leben.

„Oblivion“ wäre das perfekte Rollenspiel, wäre bei der deutschen Fassung nicht ein großer Schnitzer passiert. Manche der Texte sind noch in Englisch, andere Texte sind einfach falsch. So kosten Häuser immer mehr, als uns die Textausgabe verrät. Manchmal kommt es auch vor, dass der Mund des Gesprächpartners stumm bleibt, aber der Text voranschreitet.

Fazit:
Bis auf die Übersetzung ist eigentlich alles an diesem Spiel super. Die Atmosphäre ist so dicht wie ich es bis jetzt nur in Pen&Paper Rollenspielen erlebt habe, die Grafik versetzt mich immer wieder in Verzückung, wenn man zum Beispiel einen Sonnenaufgang in den Jerall Bergen oder einen Untergang an der Goldküste gesehen hat, dann weiß man, was man heutzutage alles machen kann. Ein Update über Xbox Live repariert auch ein paar der Fehler im Spiel, leider aber nicht alle. Letzten Endes fallen die Fehler aber nicht so stark ins Gewicht, dass sie die vielen guten Seiten überwiegen.


5.3.07 17:19





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